-->Ero Sennin
brinquedinho do mal
Se você tem alguém que odeia muito mais muito mesmo , peça para o(a) jumento(a) quer dizer para seu(ua) querido(a) amigo(a) abaixar todos os dentes , do crocodilo ou baixar um de cada vez , lhe garanto você vai ficar muito feliz com isso
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Zelda: A Heart for the Hero ::: HD
Homenagem a todos os nossos fãs que nos assistem todos os dias e que falam inglês .
-->Ero Sennin
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Animes que sofrem bullying de serem chamados de demoníacos e etc
Se pensavam que animes não sofrem bullying pense de bem.
“Top 10 dos animes
que foram considerados coisa do demo 666 “
10.Bleach

Simplesmente um estudante que sacrifica sua vida e tempo para proteger almas , que estão perambulando na terra de maus espíritos mais , mesmo assim ele
ainda é do mal e errado.
9.Fullmetal alchemist
Praticamente você
tendo um giz na mão desenha um circulo de transmutação(circulo
do demo) e fazia uma pedra virar uma muralha(praticas de bruxaria) .
8.Hunter X Hunter

Bem que acompanhou esse
anime e se lembra da luta do killua contra o açougueiro(meu episodio
preferido) , resumindo o garoto cravou as 5 unhas de uma mão no
peitoral de seu oponente arrancando o coração do cara tão rápido
que nem deu tempo de ocorrer uma hemorragia , e aproposito o golpe
foi tão rápido que ao arrancar o coração a vitima ainda ficou
viva por alguns segundos , antes de morrer com uma cara de agonia e
surpresa (ps: o açougueiro era um assassino em serie que arrancava o
coração das suas vitimas com a mão (mas o trabalho dele era bem
ruinzinho comparado com o do killua))
.
7.Pokémon

Descriminado atoa um
anime bem bobo e simples , como todos conhecem nem sei o motivo para
as mães da nossa querida pátria achar um rato elétrico , um
lagarto com uma chama na calda e uma tartaruga que cospe água algo
do “demo”.
6.Yu-Gi-Oh
Falavam que as cartas
eram do demo que era de um paquito satanista oculto, ao ponto de
apostarem as próprias almas e etc .A e o personagem que mais
sofreu bullying entre todas as cartas foi , o Rei Caveira(minha 2ª carta preferida) para os que
não se lembram , ai uma foto.
5.Naruto
Rs nem tenho muito o
que falar , um garoto que ao nasce selão um demônio em seu corpo ,
mais algum motivo para que as mães pirem demais?!
4.Death note
Um cara que mata as
pessoas . Usando um caderno simplesmente escrevendo seus nomes nele,
e ao escrever pela primeira vez o nome de alguém no caderno sua alma
não pode ir nem pro céu nem pro inferno.
3.Devil
May Cry
O protagonista caça
demônios bom , motivo pra mães amarem esse anime.
2.beelzebub
(Aff não consegui encontrar uma foto descente no google)
Só o nome do anime já
diz tudo
1.Ao no exorcist
Nem preciso falar o
motivo né ?! Rs Rin e Yukio filhos de diabo em pessoa.
-->Ero Sennin
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O Ero Sennin ta de volta
Depois de tanto tempo sumido , finalmente consegui voltar graças a ajuda do meu pai que conseguiu ressuscitar meu pc mais isso não vem ao caso. O importante que to de volta e o pc ta melhor do que nunca ,então vou postar o máximo que puder hoje.
-->Ero Sennin
-->Ero Sennin
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materia:Ero Sennin
galeria(yuri)
A pedido de BruBrasil,uma amiga minha que curte muito yuris,para quem não sabe,Yuri é o nome dado aos mangás/animes com tema girlxgirl.Espero que goste Bru







---Iru Senpai
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materia:Iru Senpai
A FIC DO IRU
fic
Autor:Iru-Senpai
Gênero: Yaoi
Não critique ou leia se não gostar do gênero yaoi.
Estava indo ao encontro dele,no ônibus todas as casas pareciam iguais,todas as ruas as mesmas,sentia-me andando em círculos,ficava assustado com o tempo de viagem,de Maricá até Rio Bonito não era para ser tão longe!
O ônibus parava muito, o que me deixava mais aflito,queria ve-lo logo,queria saber se ele me amava de verdade,meu estomago embrulhava,”e se ele não gostar de mim?”,”e se me mandar embora?”,”e se eu não for como ele esperava?”.tinha vontade de fugir,de sair do ônibus e correr,mas para onde?,eu fugi de casa por causa dele,e sabia que meus pais iriam me matar quando chegasse em casa,mas eles não intenderiam, o que o Arthur Leonel me faz sentir,meu celular faz o “bip” tradicional de mensagem recebida e ela dizia”estarei te esperando na rodoviária estarei de camisa vermelha já que é sua cor favorita, :), louco para finalmente ser mordido.Arthur”,afundei na no banco.
-ele lembra que vermelho é minha cor favorita?!
Eu sentia um nó na garganta,minhas pernas tremiam,e minhas mãos estavam suando, o ônibus deu uma virada brusca,e a rodoviária estava a frente,rapidamente localizei ele,parado sobre a vaga”Maricá/Rio Bonito”,e a unica coisa que eu me veio a cabeça era:
-inferno,não terei como fugir dele,é agora ou nunca.
O motorista estacionou na vaga e logo em seguida abriu a porta,os passageiros desceram com pressa,eu fui o ultimo,peguei minha mochila unica e com a cabeça baixa desci do ônibus ele estava ali parado,olhando para quem descia,esperando me reconhecer,quando finalmente me viu saindo deu um passo a frente, eu andei até ele,olhei-o de cima a baixo,corei e abaixei minha cabeça o mais rápido possível.
-ele é ainda mais bonito pessoalmente-pensei
-ola,leo -disse,com sua voz linda e doce.
-o...ola Arthur-disse baixinho,ainda com a cabeça baixa, estava com vergonha dele me olhar nos olhos,e depois,não gostar mais de mim.
-tudo bem?-perguntou ele,e eu contava cada respiração que ele dava,tudo o que ele fazia parecia perfeito.
-Sim...e você?
-estou bem,por que esta com a cabeça baixa?-perguntou tentando encontrar meus olhos.
-por nada,só...nada não-corei ainda mais e tinha vontade de abraça-lo,mas não sabia se poderia.
-vamos
-para onde?
-para minha casa,a menos que você tenha algum parente que more aqui-deu um risinho,pude ver todos os seus dentes brancos e perfeitamente alinhados.
NA CASA DELE:a mãe dele,uma moça bonita e simpática não ficou nem um pouco assustada com o fato de,um amigo que ele conheceu numa pagina de yaoi estar entrando em sua casa,não sei se ele falou quem eu era para ela,nem se disse o que vim fazer aqui,mas tenho quase certeza de que ele mentiu.
Ela ficou me olhando de um jeito carinhoso,como se minha presença aqui a deixasse feliz,
-eu terei que fazer compras,em Niterói, vou ter que deixa-los sozinhos.
Quando ela, disse Niteroi e não,''perto da sua casa” pude notar que ela não sabia quem eu era e de onde eu vim.
-tudo bem mãe-diz Arthur-traz alguma coisa pra mim.
-ta filho,tchau Leo.
-tchau-disse sorrindo ^^
a mãe dele saiu,pude perceber que o pai dele não estava,e ele não tinha irmãos,o que queria dizer...Eu e Arthur estávamos totalmente sozinhos.
-vamos pro meu quarto
-tá legal.
O QUARTO DELE:era cheios de posteres e CD's de bandas,talvez K-pop,algumas peças de roupas estavam espalhadas pelo chão,e tudo tinha o cheiro dele,um aroma quente e reconfortante,tudo aqui,tudo nele e tudo o que era dele transmitia um ar acolhedor.
Ele me pegou olhando para o computador,que estava ligado em um canto qualquer,eu não estava exatamente olhando o computador,e sim tentando imaginar ele ali sentado,conversando,talvez até comigo ou com o Ruan,sei lá.
Sentei no chão,e ele me acompanhou,naquele momento ficamos cara a cara,ele olhando dentro dos meus olhos e eu olhando nos olhos dele.era perceptível no ar a tenção ente nós,um calor estranhos vinha dos nossos corpos,minha respiração estava pesada.
-”nossa,por que isso esta acontecendo?”
-esta sentindo?-perguntou-me ele
-o calor?
-é
-estou,não estava assim antes.
-é,mas esse calor vem de nós não precebe?
-estou percebendo
ele se levantou me empurrou de leve,me fazendo deitar no chão,logo,deitou em cima de mim,beijando meu pescoço,meu queixo,e finalmente meus lábios,ficou alí,moldando minha boca,jogando para dentro dos meus pulmões seu ar com sabor de menta e...
---Iru Sepai
Final Fantasy XIII
Quando eu era jovem e cheio de esperanças, o lançamento de um novo Final Fantasy era um evento.
As revistas especializadas publicavam artigos e mais artigos com toda informação que podiam sobre o game novo, fotos, ilustrações de personagens e tudo mais que nos fizesse gastar nosso suado dinheirinho em tais publicações.
Hoje sou velho e amargo, mas o lançamento de um novo Final Fantasy ainda é um evento e as publicações existentes (e os sites de games) dedicam muitos artigos a este acontecimento.
Sejamos francos, Final Fantasy merece todo o barulho que é feito em seu nome. Vamos parar por um segundo, analisar o número que está ao lado do nome do jogo e perceberemos que é absurdo que uma série tenha durado tanto tempo no nosso mercado.
Breath of Fire só durou quatro jogos (Dragon Quarter não existiu, foi apenas um sonho ruim) Suikoden durou cinco e só tivemos DOIS games da série Lunar.
Mas temos TREZE Final Fantasy, o que prova o tamanho dos colhões da Square Enix.
Pois é.
Mas seria o 13º game da série um trunfo, ou ele justifica a crença dos supersticiosos de que nada de bom pode vir ligado a este número?
É o que vamos descobrir.
Gostaria de fazer um comentário mais pessoal antes de dar a conclusão. Tenho visto muitas pessoas compararem Final Fantasy XIII a Fallout 3 e Mass Effect, enaltecendo o quanto estes são jogos melhores e bla bla bla.
Pois bem, tal comparação é pura e simplesmente burra.
Mass Effect e Fallout 3 são Rpg’s Americanos, enquanto Final Fantasy XIII é um Jrpg. Ambos são Rpg’s, mas são diferentes como o dia e a noite e uma comparação entre estes jogos a fim de determinar qual é o melhor é uma bobagem sem tamanho.
É o mesmo que comparar Mozart com Ozzy Osbourne. Ambos fizeram música, mas em estilos tão diferentes que só um idiota faria uma comparação.
Dito isso, admito que o mercado de Jrpg's hoje em dia anda bem mais morno do que o que tinhamos na geração 16 Bits. Ainda existem bons jogos neste estilo, mas eles não conseguem resgatar a glória de outrora do gênero.
Final Fantasy XIII é um Jrpg imperfeito em diversos aspectos e que não chega nem perto da gloria que a série um dia teve, mas em um mercado com opções cada vez mais raras em seu estilo, ele se torna um game quase obrigatório para fãs do estilo.
Mesmo que muitas de suas arestas precisem ser aparadas.
-------------->Yo-chan
As revistas especializadas publicavam artigos e mais artigos com toda informação que podiam sobre o game novo, fotos, ilustrações de personagens e tudo mais que nos fizesse gastar nosso suado dinheirinho em tais publicações.
Hoje sou velho e amargo, mas o lançamento de um novo Final Fantasy ainda é um evento e as publicações existentes (e os sites de games) dedicam muitos artigos a este acontecimento.
Sejamos francos, Final Fantasy merece todo o barulho que é feito em seu nome. Vamos parar por um segundo, analisar o número que está ao lado do nome do jogo e perceberemos que é absurdo que uma série tenha durado tanto tempo no nosso mercado.
Breath of Fire só durou quatro jogos (Dragon Quarter não existiu, foi apenas um sonho ruim) Suikoden durou cinco e só tivemos DOIS games da série Lunar.
Mas temos TREZE Final Fantasy, o que prova o tamanho dos colhões da Square Enix.
Pois é.
Mas seria o 13º game da série um trunfo, ou ele justifica a crença dos supersticiosos de que nada de bom pode vir ligado a este número?
É o que vamos descobrir.
A história se passa no planeta Pulse, que é separado em duas “camadas” bastante distintas: Cocoon, um continente flutuante criado e mantido por uma divindade conhecida como fal’Cie, e as inóspitas terras que existem na superfície do planeta.
Uma guerra aconteceu entre os povos que vivem no continente flutuante e na superfície do planeta e graças as inovações tecnológicas disponibilizadas pelo fal’Cie, a população de Cocoon emergiu vitoriosa, mas permaneceu sempre assustada com a possibilidade de um novo ataque. Assim sendo, todo e quaisquer cidadão de Cocoon que for suspeito de manter contato com os habitantes de Pulse, serão exilados para a superfície do planeta.
O jogo começa durante uma operação de exílio, onde o grupo rebelde N.O.R.A, liderado por Snow Villiers, se opõe a milícia local e tenta salvar os inocentes do exílio. Ao mesmo tempo, a ex-militar Lightning, acompanhada de Sazh Katzroy, se infiltra disfarçada na operação para localizar sua irmã Serah, que está sob posse de uma das divindades fal’Cie do continente.
Eventualmente, o grupo encontra Serah e destrói o fal’Cie que a mantinha prisioneira, mas não sem antes todos serem marcados pela criatura e transformados em l’Cie.
L’Cie são indivíduos escolhidos pelas divindades para desempenharem uma grande missão. Eles não recebem detalhes do que deve ser feito, apenas algumas visões, e precisam descobrir porque foram escolhidos e qual sua tarefa. Se não conseguirem cumprir com ela em um tempo determinado, se transformarão em monstros sem mente.
No entanto, o destino de quem cumpre uma missão pode ser algo muito pior do que a morte. Resta aos nossos heróis descobrir qual sua missão, cumpri-la e esperar o melhor após isso.
Não vou mentir, a história do jogo é muito complicada, o game joga os personagens na ação logo de cara e demora pra começar a explicar o que está acontecendo. O grosso da história, o passado dos personagens, suas motivações e tudo mais, nos são mostrados via flashback e aos poucos temos de montar um quebra cabeça com toda a informação que nos é mostrada.
Lá pro meio do jogo, todas as peças se encaixam e a história faz sentido perfeitamente. Não é o ideal, mas também não é ruim como em Kingdom Hearts II, cujo enredo só faz (pouco) sentido nas suas duas horas finais. Final Fantasy XIII é um daqueles jogos cuja história é melhor aproveitada em uma segunda jogada. Se isso é uma vantagem ou não, vai da opinião cada um.
Há também inúmeras referências a jogos passados da franquia. Só para citar, em uma cena uma menininha carrega um boneco de pelúcia de Carbunckle, uma Summon que fez parte de vários jogos da série. Fãs de longa data que se orgulhem de seus dons de cata-piolho terão um prato cheio aqui.
O elenco de personagens é muito bom, não é variado como o de outros games da série, mas desempenha bem seu papel.
Lightning é a heroína estóica e rígida, que aos poucos muda seu jeito de agir e se torna uma pessoa melhor e mais confiável, Snow é o típico cara bem intencionado que faz o melhor que pode, mesmo não tendo a resposta para todos os problemas, Vanille é a garota alegre e saltitante que tem segredos que nem imaginamos, Sazh atua como uma figura paterna para os demais personagens, e por aí vai.
O elenco segue a temática japonesa de trazer personagens imperfeitos e com seus próprios conflitos, que aos poucos superam seus demônios pessoais e se aproximam do ideal de um herói. Não é uma idéia nova, mas funciona bem até hoje, é fácil reconhecermos falhas nossas nestes personagens e nos apegarmos a eles quando as superam.
Eu comecei o jogo odiando Vanille, mas algumas horas depois, passei a gostar muito dela. Se isso não mostra a eficácia deste tipo de narrativa, não sei o que mais pode fazê-lo.
Uma guerra aconteceu entre os povos que vivem no continente flutuante e na superfície do planeta e graças as inovações tecnológicas disponibilizadas pelo fal’Cie, a população de Cocoon emergiu vitoriosa, mas permaneceu sempre assustada com a possibilidade de um novo ataque. Assim sendo, todo e quaisquer cidadão de Cocoon que for suspeito de manter contato com os habitantes de Pulse, serão exilados para a superfície do planeta.
O jogo começa durante uma operação de exílio, onde o grupo rebelde N.O.R.A, liderado por Snow Villiers, se opõe a milícia local e tenta salvar os inocentes do exílio. Ao mesmo tempo, a ex-militar Lightning, acompanhada de Sazh Katzroy, se infiltra disfarçada na operação para localizar sua irmã Serah, que está sob posse de uma das divindades fal’Cie do continente.
Eventualmente, o grupo encontra Serah e destrói o fal’Cie que a mantinha prisioneira, mas não sem antes todos serem marcados pela criatura e transformados em l’Cie.
L’Cie são indivíduos escolhidos pelas divindades para desempenharem uma grande missão. Eles não recebem detalhes do que deve ser feito, apenas algumas visões, e precisam descobrir porque foram escolhidos e qual sua tarefa. Se não conseguirem cumprir com ela em um tempo determinado, se transformarão em monstros sem mente.
No entanto, o destino de quem cumpre uma missão pode ser algo muito pior do que a morte. Resta aos nossos heróis descobrir qual sua missão, cumpri-la e esperar o melhor após isso.
Não vou mentir, a história do jogo é muito complicada, o game joga os personagens na ação logo de cara e demora pra começar a explicar o que está acontecendo. O grosso da história, o passado dos personagens, suas motivações e tudo mais, nos são mostrados via flashback e aos poucos temos de montar um quebra cabeça com toda a informação que nos é mostrada.
Lá pro meio do jogo, todas as peças se encaixam e a história faz sentido perfeitamente. Não é o ideal, mas também não é ruim como em Kingdom Hearts II, cujo enredo só faz (pouco) sentido nas suas duas horas finais. Final Fantasy XIII é um daqueles jogos cuja história é melhor aproveitada em uma segunda jogada. Se isso é uma vantagem ou não, vai da opinião cada um.
Há também inúmeras referências a jogos passados da franquia. Só para citar, em uma cena uma menininha carrega um boneco de pelúcia de Carbunckle, uma Summon que fez parte de vários jogos da série. Fãs de longa data que se orgulhem de seus dons de cata-piolho terão um prato cheio aqui.
O elenco de personagens é muito bom, não é variado como o de outros games da série, mas desempenha bem seu papel.
Lightning é a heroína estóica e rígida, que aos poucos muda seu jeito de agir e se torna uma pessoa melhor e mais confiável, Snow é o típico cara bem intencionado que faz o melhor que pode, mesmo não tendo a resposta para todos os problemas, Vanille é a garota alegre e saltitante que tem segredos que nem imaginamos, Sazh atua como uma figura paterna para os demais personagens, e por aí vai.
O elenco segue a temática japonesa de trazer personagens imperfeitos e com seus próprios conflitos, que aos poucos superam seus demônios pessoais e se aproximam do ideal de um herói. Não é uma idéia nova, mas funciona bem até hoje, é fácil reconhecermos falhas nossas nestes personagens e nos apegarmos a eles quando as superam.
Eu comecei o jogo odiando Vanille, mas algumas horas depois, passei a gostar muito dela. Se isso não mostra a eficácia deste tipo de narrativa, não sei o que mais pode fazê-lo.
Os gráficos são belíssimos, os personagens são extremamente bem construídos e beiram o fotorrealismo. Mesmo sendo um pouco estilizados (mais por suas roupas e maneirismos, diga-se de passagem), eles chegam a ser mais realistas do que o que vemos em jogos como Gears of War.
Antes que os fanboys de GoW comecem a caçar minha cabeça (o que vai acontecer, cedo ou tarde), vamos ser sinceros, é mais fácil encontrar uma japonesinha parecida com a Vanille do que um sujeito que se assemelhe ao Marcus Fenix.
Pelo amor de Donnie Brasco, Marcus Fenix parece uma Action Figure esculpida em granito. O único ser humano que se assemelha a ele é o Batista da WWE... que também parece uma Action Figure.
Mas estou divagando.
Não apenas os modelos de personagens são belos, mas sua animação é muito boa, com um frame rate constante e muito bem feito. As animações, sejam de luta ou não, são muito bem trabalhadas. De fato, a movimentação labial casa com o que os personagens dizem. Quem jogou Final Fantasy X ou XII, pode perceber que a animação dos personagens não bate com os diálogos em Inglês, porque foram feitas tendo os diálogos em japonês como base.
Pode parecer um detalhe bobo, mas o fato da equipe de produção ter se preocupado em fazer uma movimentação labial específica para a dublagem em inglês, demonstra a preocupação que tiveram com o visual deste game.
Os cenários também são excelentes. A fauna e a flora do mundo de Pulse são total e completamente alienígenas e não se assemelham a nada que tenhamos em nosso planetinha. Mesmo as criaturas clássicas da franquia, como o Behemoth, receberam um banho de loja que se mostra como uma lufada de ar fresco para a série.
Há também um bocado de CG’s, mas todos sabemos que neste departamento ninguém bate a Square-Enix, então não vou me alongar neste tópico.
A trilha sonora é muito boa. Existem temas tocados no piano, temas cantados, guitarras elétricas e até mesmo um tema tocado com gaita de bolso. A música de Final Fantasy XIII é impecável como sempre e mais do que justifica a compra da trilha sonora do game.
Os efeitos sonoros também são excelentes. Tiros soam como tiros, explosões soam como explosões, cada monstro possui um urro (ou guincho, ou chiado) característico e os veículos tem sons diferentes para cada motor.
Para finalizar, a dublagem é estupenda. Todas as vozes foram muito bem escolhidas e combinam perfeitamente com os personagens.
O roteiro foi bem escrito e bem traduzido também, o que valoriza ainda mais o trabalho dos atores. Nenhum membro do elenco soa como se seu dublador quisesse acabar logo o trabalho, receber e ir pra casa, todas as falas soam com a emoção necessária para a cena.
Percorremos um longo caminho desde Resident Evil e seus diálogos idiotas como “Você quase virou um sanduiche de Jill!”
Antes que os fanboys de GoW comecem a caçar minha cabeça (o que vai acontecer, cedo ou tarde), vamos ser sinceros, é mais fácil encontrar uma japonesinha parecida com a Vanille do que um sujeito que se assemelhe ao Marcus Fenix.
Pelo amor de Donnie Brasco, Marcus Fenix parece uma Action Figure esculpida em granito. O único ser humano que se assemelha a ele é o Batista da WWE... que também parece uma Action Figure.
Mas estou divagando.
Não apenas os modelos de personagens são belos, mas sua animação é muito boa, com um frame rate constante e muito bem feito. As animações, sejam de luta ou não, são muito bem trabalhadas. De fato, a movimentação labial casa com o que os personagens dizem. Quem jogou Final Fantasy X ou XII, pode perceber que a animação dos personagens não bate com os diálogos em Inglês, porque foram feitas tendo os diálogos em japonês como base.
Pode parecer um detalhe bobo, mas o fato da equipe de produção ter se preocupado em fazer uma movimentação labial específica para a dublagem em inglês, demonstra a preocupação que tiveram com o visual deste game.
Os cenários também são excelentes. A fauna e a flora do mundo de Pulse são total e completamente alienígenas e não se assemelham a nada que tenhamos em nosso planetinha. Mesmo as criaturas clássicas da franquia, como o Behemoth, receberam um banho de loja que se mostra como uma lufada de ar fresco para a série.
Há também um bocado de CG’s, mas todos sabemos que neste departamento ninguém bate a Square-Enix, então não vou me alongar neste tópico.
A trilha sonora é muito boa. Existem temas tocados no piano, temas cantados, guitarras elétricas e até mesmo um tema tocado com gaita de bolso. A música de Final Fantasy XIII é impecável como sempre e mais do que justifica a compra da trilha sonora do game.
Os efeitos sonoros também são excelentes. Tiros soam como tiros, explosões soam como explosões, cada monstro possui um urro (ou guincho, ou chiado) característico e os veículos tem sons diferentes para cada motor.
Para finalizar, a dublagem é estupenda. Todas as vozes foram muito bem escolhidas e combinam perfeitamente com os personagens.
O roteiro foi bem escrito e bem traduzido também, o que valoriza ainda mais o trabalho dos atores. Nenhum membro do elenco soa como se seu dublador quisesse acabar logo o trabalho, receber e ir pra casa, todas as falas soam com a emoção necessária para a cena.
Percorremos um longo caminho desde Resident Evil e seus diálogos idiotas como “Você quase virou um sanduiche de Jill!”
Pra falar da jogabilidade, começarei destacando um defeito do jogo antes de enaltecer suas habilidades: Final Fantasy XIII é extremamente linear.
Quando digo linear, não é como Final Fantasy X, onde o grupo ia de uma cidade a outra, passava por uma planície, podia voltar aos lugares que visitou e por aí vai. Me refiro a uma linha reta MESMO, onde só é possível seguir em frente.
Normalmente, você guia dois personagens durante um trecho do jogo, avança com eles por um caminho definido, mata os monstros que encontra, chega a um determinado ponto e encerra este trecho. Então, a história muda seu foco para outros dois personagens e devemos guiá-los por uma outra linha reta até um ponto determinado... e assim vai.
O jogo segue desta forma irritante do ínicio até o fim. Após umas 3o horas, um vasto mapa se abre e é possível explorá-lo, mas avançar pela história ainda consiste de prosseguir por uma linha reta.
Esta linearidade é um problema enorme, não há como negar, após algumas horas correndo em linha reta, é impossível não ficar entediado e se sentir pouco estimulado a continuar jogando. De fato, arrisco dizer que muita gente vai desistir quando chegar a heróica marca de 10 horas.
Felizmente, a boa história, o bom elenco e a curiosidade em saber o que acontecerá em seguida são bastante para manter o interesse ao longo da aventura. Não será o suficiente para 100% daqueles que experimentarem este jogo, mas com certeza, fará valer a pena para muitos deles.
E não é como se não houvessem outros atrativos no game. Comecemos pelo combate.
Final Fantasy XIII introduz o sistema de Paradigms, que é como uma versão moderna do Job System (o sistema de classes de personagem criado em Final Fantasy III) conhecido da série.
Durante as lutas, os personagens podem assumir posturas de combate que definirão suas ações. São elas: Commando (focado em ataques físicos), Ravager (focado em magias de ataque), Medic (focado em magias de cura), Sentinel (focado em proteger os aliados de ataques inimigos), Synergist (focado em magias de suporte) e Saboteur (focado em magias que diminuem a capacidade dos inimigos).
Cada classe utiliza apenas sua habilidade específica durante o combate. O Medic por exemplo, só utilizará magias de cura em seus aliados. Desta forma, é preciso escolher sabiamente quais posturas os membros do grupo usarão durante a luta, um grupo com três Commandos dificilmente vai durar muito tempo, mas um grupo com um Commando, um Ravager e um Medic é uma ameaça muito mais séria.
Não é possível trocar o Paradigm dos personagens individualmente durante a luta, mas é possível mudar os do grupo inteiro quantas vezes for necessário. O jogador precisa montar variações de Paradigms antes das batalhas e utilizá-las como for melhor ao longo do combate.
O jogo também possui a opção de combate automático, que é muito mais refinado e mais útil do que no passado. Originalmente, ele fará com que seus personagens utilizem suas habilidades mais eficientes contra o inimigo, mas se a habilidade Libra (que detecta pontos fracos, bem como os fortes dos inimigos) for usada, o combate automático programará o grupo para usar poderes específicos, que melhor danifiquem o oponente, baseado em suas fraquezas.
As habilidades específicas de cada uma das classes são liberadas no Crystarium, o novo sistema de evolução do game, e que parece uma versão melhorada do sistema de Grids presente em Final Fantasy X.
Sempre que derrotar inimigos, receberá Crystogen Points, que devem ser utilizados no Crystarium para se liberar habilidades, magias e melhores atributos. O bom deste sistema é que o jogador pode evoluir seus personagens quando bem entender e da forma que achar melhor, o que lhe dá a liberdade de decidir o que é mais importante para os personagens no momento.
Outra boa notícia, é que personagens que não estejam em seu grupo ativo também ganham Crystogen Points e podem ser evoluídos juntos dos demais membros da equipe. Isso impede horas de Grinding para evoluir aquele sujeito que você odeia e nunca colocou no grupo, mas cujo uso é praticamente obrigatório perto do final da história (o que quase sempre acontece em um Jrpg).
Também é possível evoluir as armas do grupo com itens deixados pelos monstros após serem derrotados. Se o jogador preferir, ele pode simplesmente comprar armas novas, mas evoluir as que já possui é muitas vezes uma opção melhor.
Nossas queridas Summons também voltam neste jogo, batizadas de Eidolons (como em Final Fantasy X) e podem ajudá-lo de duas formas distintas, lutando ao seu lado em uma batalha comum, ou transformando-se em um veículo (ou criatura) que seus personagens podem pilotar (ou cavalgar) para desferir golpes extremamente poderosos.
As Summons evoluíram e tornaram-se Transformers... em algum lugar do universo, lágrimas de felicidade surgem nos olhos de Optimus Prime.
Finalmente, existem as Missions, onde o jogador precisa derrotar monstros canelonicamente poderosos e se tiver êxito, ganhará uma quantidade imbecil de Crystogen Points e itens para evoluir suas armas.
Como todo Final Fantasy, este game não tem receio de acabar com sua vida social, mas quem precisa disso quando se tem Bahamut, não é verdade?
Quando digo linear, não é como Final Fantasy X, onde o grupo ia de uma cidade a outra, passava por uma planície, podia voltar aos lugares que visitou e por aí vai. Me refiro a uma linha reta MESMO, onde só é possível seguir em frente.
Normalmente, você guia dois personagens durante um trecho do jogo, avança com eles por um caminho definido, mata os monstros que encontra, chega a um determinado ponto e encerra este trecho. Então, a história muda seu foco para outros dois personagens e devemos guiá-los por uma outra linha reta até um ponto determinado... e assim vai.
O jogo segue desta forma irritante do ínicio até o fim. Após umas 3o horas, um vasto mapa se abre e é possível explorá-lo, mas avançar pela história ainda consiste de prosseguir por uma linha reta.
Esta linearidade é um problema enorme, não há como negar, após algumas horas correndo em linha reta, é impossível não ficar entediado e se sentir pouco estimulado a continuar jogando. De fato, arrisco dizer que muita gente vai desistir quando chegar a heróica marca de 10 horas.
Felizmente, a boa história, o bom elenco e a curiosidade em saber o que acontecerá em seguida são bastante para manter o interesse ao longo da aventura. Não será o suficiente para 100% daqueles que experimentarem este jogo, mas com certeza, fará valer a pena para muitos deles.
E não é como se não houvessem outros atrativos no game. Comecemos pelo combate.
Final Fantasy XIII introduz o sistema de Paradigms, que é como uma versão moderna do Job System (o sistema de classes de personagem criado em Final Fantasy III) conhecido da série.
Durante as lutas, os personagens podem assumir posturas de combate que definirão suas ações. São elas: Commando (focado em ataques físicos), Ravager (focado em magias de ataque), Medic (focado em magias de cura), Sentinel (focado em proteger os aliados de ataques inimigos), Synergist (focado em magias de suporte) e Saboteur (focado em magias que diminuem a capacidade dos inimigos).
Cada classe utiliza apenas sua habilidade específica durante o combate. O Medic por exemplo, só utilizará magias de cura em seus aliados. Desta forma, é preciso escolher sabiamente quais posturas os membros do grupo usarão durante a luta, um grupo com três Commandos dificilmente vai durar muito tempo, mas um grupo com um Commando, um Ravager e um Medic é uma ameaça muito mais séria.
Não é possível trocar o Paradigm dos personagens individualmente durante a luta, mas é possível mudar os do grupo inteiro quantas vezes for necessário. O jogador precisa montar variações de Paradigms antes das batalhas e utilizá-las como for melhor ao longo do combate.
O jogo também possui a opção de combate automático, que é muito mais refinado e mais útil do que no passado. Originalmente, ele fará com que seus personagens utilizem suas habilidades mais eficientes contra o inimigo, mas se a habilidade Libra (que detecta pontos fracos, bem como os fortes dos inimigos) for usada, o combate automático programará o grupo para usar poderes específicos, que melhor danifiquem o oponente, baseado em suas fraquezas.
As habilidades específicas de cada uma das classes são liberadas no Crystarium, o novo sistema de evolução do game, e que parece uma versão melhorada do sistema de Grids presente em Final Fantasy X.
Sempre que derrotar inimigos, receberá Crystogen Points, que devem ser utilizados no Crystarium para se liberar habilidades, magias e melhores atributos. O bom deste sistema é que o jogador pode evoluir seus personagens quando bem entender e da forma que achar melhor, o que lhe dá a liberdade de decidir o que é mais importante para os personagens no momento.
Outra boa notícia, é que personagens que não estejam em seu grupo ativo também ganham Crystogen Points e podem ser evoluídos juntos dos demais membros da equipe. Isso impede horas de Grinding para evoluir aquele sujeito que você odeia e nunca colocou no grupo, mas cujo uso é praticamente obrigatório perto do final da história (o que quase sempre acontece em um Jrpg).
Também é possível evoluir as armas do grupo com itens deixados pelos monstros após serem derrotados. Se o jogador preferir, ele pode simplesmente comprar armas novas, mas evoluir as que já possui é muitas vezes uma opção melhor.
Nossas queridas Summons também voltam neste jogo, batizadas de Eidolons (como em Final Fantasy X) e podem ajudá-lo de duas formas distintas, lutando ao seu lado em uma batalha comum, ou transformando-se em um veículo (ou criatura) que seus personagens podem pilotar (ou cavalgar) para desferir golpes extremamente poderosos.
As Summons evoluíram e tornaram-se Transformers... em algum lugar do universo, lágrimas de felicidade surgem nos olhos de Optimus Prime.
Finalmente, existem as Missions, onde o jogador precisa derrotar monstros canelonicamente poderosos e se tiver êxito, ganhará uma quantidade imbecil de Crystogen Points e itens para evoluir suas armas.
Como todo Final Fantasy, este game não tem receio de acabar com sua vida social, mas quem precisa disso quando se tem Bahamut, não é verdade?
Gostaria de fazer um comentário mais pessoal antes de dar a conclusão. Tenho visto muitas pessoas compararem Final Fantasy XIII a Fallout 3 e Mass Effect, enaltecendo o quanto estes são jogos melhores e bla bla bla.
Pois bem, tal comparação é pura e simplesmente burra.
Mass Effect e Fallout 3 são Rpg’s Americanos, enquanto Final Fantasy XIII é um Jrpg. Ambos são Rpg’s, mas são diferentes como o dia e a noite e uma comparação entre estes jogos a fim de determinar qual é o melhor é uma bobagem sem tamanho.
É o mesmo que comparar Mozart com Ozzy Osbourne. Ambos fizeram música, mas em estilos tão diferentes que só um idiota faria uma comparação.
Dito isso, admito que o mercado de Jrpg's hoje em dia anda bem mais morno do que o que tinhamos na geração 16 Bits. Ainda existem bons jogos neste estilo, mas eles não conseguem resgatar a glória de outrora do gênero.
Final Fantasy XIII é um Jrpg imperfeito em diversos aspectos e que não chega nem perto da gloria que a série um dia teve, mas em um mercado com opções cada vez mais raras em seu estilo, ele se torna um game quase obrigatório para fãs do estilo.
Mesmo que muitas de suas arestas precisem ser aparadas.
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Shin Megami Tensei Nocturne
Quando se fala em JRPG, a maioria das pessoas pensa automaticamente em
Final Fantasy, um bom número de pessoas lembra de Dragon Quest e meia
dúzia de gatos pingados pensam em alguma outra série.
Infelizmente, pouca gente no Ocidente leva em consideração a série Shin Megami Tensei.
Embora não seja tão conhecida por aqui quanto as uas outras mencionadas, Shin Megami Tensei pode ser considerada uma das maiores franquias de JRPG existente, com um enorme número de seguidores tanto no Japão quanto fora dele.
Mas se é assim, por que esta série não é tão popular quanto a cria de Hironobu Sakaguchi?
Bom, Shin Mehami Tensei demorou um bocado pra chegar em versão traduzida por aqui, pois sempre envolveu temas pesados como o fim do mundo, invasões de demônios e fazer o protagonista tomar parte em um embate entre Lúcifer e Deus, podendo escolher qual lado seguir.
Lógico que um game que permite ao jogador se unir ao Preula Viva seria alvo de muita polêmica aqui no Ocidente, local onde os religiosos adoram dizer as pessoas como elas devem viver suas vidas.
Mas eis que ninguém contava com os culhões de aço da Atlus que decidiu lançar o terceiro título de sua popular franquia no Ocidente, quando percebeu que os JRPG's haviam se tornado um gênero popular o suficiente do nosso lado do mundo.
Pois bem, do que este game trata? Ele é tão hardcore quanto parece?
Sim, ele é. E tem o Dante de Devil May Cry.
Pois bem, agora que consegui sua atenção, vamos falar um pouco do game.
Tudo começa em um dia normal, onde seu personagem (que você pode batizar como quiser) e os amigos fazem uma visita a uma professora doente no hospital.
Durante a visita e no hospital, há uma sensação muito estranha no ar, como se algo grandioso estivesse prestes a acontecer e seu personagem perde a consciência. Ao acordar, o mundo acabou e você é um dos poucos sobreviventes do apocalipse.
Vagando por um hospital agora infestado de demônios em monstros, o protagonista caladão esbarra em um garotinho loiro, que funde seu corpo com a Magatama, um verme infernal que se funde a ele e o transforma. O herói agora é o loendário Hito-Shura, o ser com os poderes de um demônio e o coração de um humano e cabe a ele recriar o novo mundo.
Diga-se de passagem, o mundo está infestado de demônios, anjos e seres de diversas mitologias. Não importa se são belas e melindrosas fadas, deuses Egípcios ou anjos bíblicos, todos querem o novo mundo para satisfazerem suas próprias ambições e como Hito-Shura, você tem poder para destruí-los ou forçá-los a te seguirem.
Seus amigos também sobreviveram e cada um escolheu uma razão para viver. Cabe ao jogador reencontrá-los, decidir qual deles irá apoiar e qual razão irá seguir. É possível recriar o mundo como uma terra selvagem onde só os mais fortes sobrevivem, como um local onde impera a individualidade ou um lugar onde os humanos estão livres dos desejos mundanos.
Claro, também é possível recriar o mundo como ele era antes ou descer até o andar mais profundo do Inferno, passar nos testes impostos por Lúcifer e aliar-se a ele, destruindo toda a criação no processo, sendo amaldiçoado por Deus para toda a eternidade.
Falei que o jogo é hardcore.
Shin Megami Tensei Nocturne não gasta tempo com horas e mais horas de desenvolvimento de personagem. Você não fica conhecendo a história de vida do Hito Shura ou de seus antigos amigos, o que importa é o agora, o que aconteceu desde o apocalipse e quais serão suas escolhas a partir daí.
Este tipo de narrativa é uma novidade bem vinda em um gênero que as vezes gasta tempo demais resolvendo seus conflitos internos e que se tornam cada vez mais cansativos devido a isso (vide muitos personagens de Final Fantasy).
Aliás, o Dante aparece caçando o Hito-Shura. Ele foi contratado para eliminá-lo e se apresenta como um dos desafios finais para se conseguir a benção de Lúcifer.
Na verdade, ele aparece como cortesia da Capcom, pois o designer principal de SMT Nocturne, Kazuma Kaneko, é fã da série Devil May Cry.
Que bom que ele é fã de Devil May Cry e não de Hello Kitty.
Tecnicamente, SMT Nocturne faz bonito.
Os gráficos são estilizados e representam fielmente a arte única de Kazuma Kaneko. Os personagens ao redor dos quais a história gira são muito bem caracterizados e individuais, características que se tornam ainda mais notáveis quando eles passam a seguir suas próprias razões.
O protagonista possui um visual bastante único, com tatuagens que cobrem seu corpo e um único chifre saindo de sua nuca, que representa o abandono de sua vida humana e sua nova existência como um demônio.
Mas o destaque mesmo são os demônios da série, que são retratados de forma tremendamente única e criativa.
Metatron, um dos anjos de hierarquia mais alta no panteão sagrado é retratado aqui como um ser mecânico, enquanto Beelzebub é mostrado como uma mosca gigantesca, o que condiz com seu status de "Senhor das Moscas." Encontrar os diversos demônios do jogo e comparar seu visual com as imagens que estamos acostumados a imaginar é um ritual bem mais divertido do que podemos imaginar inicialmente.
A trilha sonora é composta principalmente de temas bastante fúnebres e sombrios, que casam muito bem com a atmosfera pesada o jogo. Não existem temas heróicos ou de vitória, o que destaca este título ainda mais da norma imposta aos JRPG's.
Os efeitos sonoros não são muito notáveis, não há diálogo falado no jogo, exceto durante as batalhas, quando os personagens possuem algumas falas ao atacar. Os ataques e magias possuem efeitos melhores, que distinguem bem as características básicas de cada um deles.
No geral, a apresentação do jogo é impecável e mostra que a Atlus não estava brincando em serviço quando deu continuidade a sua série principal.
A jogabilidade não é muito diferente do que estamos acostumados a ver em JRPG's: avance pelo mapa, chegue em uma dungeon, massacre uma dúzia de inimigos em combates aleatórios, chegue ao chefe, mate-o e avance para a próxima dungeon.
Claro, há um ou outro puzzle no meio do caminho, mas não chegam a ser tão notáveis.
O ponto alto de SMT Nocturne é a fusão de demônios. É este pequeno detalhe que torna o jogo inacreditavelmente viciante e difícil de largar.
O único personagem fixo do jogo é o Hito Shura, o resto de seu grupo é totalmente customizável. Ao encontrar com os diversos demônios em campo de batalha, é possível convencê-los a se tornarem membros de seu grupo.
Assim que se aliam a você, estes demônios raramente tem boas habilidades, então é preciso passar algum tempo os evoluindo para que se tornem mais fortes e úteis para encarar os obstáculos que virão. Então você avança para a próxima etapa, recruta demônios melhores, os evolui e logo tem um grupo bastante forte e equilibrado.
Diferente de outros JRPG's, o famoso "grinding" (quando você passa horas em um só lugar, andando de um lado pro outro, ganhando experiência e subindo de level) não é cansativo em SMT Nocturne. Na maioria das vezes há um objetivo específico para ficar ganhando level, seja aprender uma habilidade específica ou fazer um demônio evoluir para uma forma avançada.
Por exemplo, a bonitinha Lilim da imagem acima é um dos demônios iniciais e possui habilidades bem básicas, mas se o jogador tiver a paciência para evoluí-la até o level 80, ela se transforma em Lilith, um dos demônios mais poderosos do game. O mesmo vale para muitas outras criaturas, como Cu Chulainn, Skadi e Beelzebub (que não começa como mosca gigante), que são todos evoluções de outras criaturas.
Em outras palavras, você normalmente sabe quanto tempo vai precisar ficar ganhando level, não é um processo sem fim como ocorre em outros jogos do gênero.
Mas eu mencionei a fusão de demônios, então é melhor falar mais disso.
Existe um local chamado Cathedral of Shadowas e lá é possível fundir suas criaturas. Por mais que goste da fadinha bonitinha que conheceu no início da aventura ou daquele Troll gigantesco, os monstros se tornam cada vez mais obsoletos a medida que se avança no jogo.
Ou seja, é preciso ter um grupo de monstros com bons status e bons poderes para sobreviver ao avanço da história e a fusão de demônios é sua maior aliada neste momento. Com paciência e a combinação certa de criaturas, é possível criar demônios inacreditavelmente poderosos e apelões.
Um jogador determinado pode pegar uma personagem de nível médio como Titania e lhe dar atributos e técnicas tão avançadas que ela pode se mostrar um páreo duro até mesmo para os inimigos da última fase do jogo.
Claro, para conseguir os melhores resultados, é preciso gastar uma boa soma de horas, seja para evoluir os monstros até o ponto desejado para a fusão, ou para reunir a grana necessária para o processo (achou que era de graça?). Logicamente, não é um sistema que vai agradar a todos os jogadores, mas quem gosta desse tipo de experiência tem um prato cheio em SMT Nocturne.
E eu sei o que você está pensando e sim, é quase como um Pokémon das trevas.
Quem diria? Pikachu é coisa do Tinhoso!
Shin Megami Tensei Nocturne não é um game para todo mundo. Possui um enredo pesado que foge a regra dos demais e se mantém m um tom muito pessimista em sua quase totalidade, além de mexer com temas que muita gente não tocaria nem com uma vara de dez metros.
Mas por sua ousadia e por nos mostrar uma faceta dos JRPG's que se distancia um bocado dos títulos que são norma para o gênero, SMT Nocturne merece ser conhecio por qualquer um que goste de passar horas personalizando seus personagens e equipes.
Fãs de mitologia também podem se divertir, pois é possível aprender um bocado sobre demônios, anjos, deuses, aparições e criaturas folclóricas das mais diversas culturas com este game.
Antes de jogar este game, eu não sabia que Ganesha tinha sido criado pela deusa Parvati para evitar que outros tentassem espiá-la tomando banho e que quem lhe deu uma cabeça de elefante foi Shiva.
Pois é, vivendo e aprendendo!
------>Yo-chan
Infelizmente, pouca gente no Ocidente leva em consideração a série Shin Megami Tensei.
Embora não seja tão conhecida por aqui quanto as uas outras mencionadas, Shin Megami Tensei pode ser considerada uma das maiores franquias de JRPG existente, com um enorme número de seguidores tanto no Japão quanto fora dele.
Mas se é assim, por que esta série não é tão popular quanto a cria de Hironobu Sakaguchi?
Bom, Shin Mehami Tensei demorou um bocado pra chegar em versão traduzida por aqui, pois sempre envolveu temas pesados como o fim do mundo, invasões de demônios e fazer o protagonista tomar parte em um embate entre Lúcifer e Deus, podendo escolher qual lado seguir.
Lógico que um game que permite ao jogador se unir ao Preula Viva seria alvo de muita polêmica aqui no Ocidente, local onde os religiosos adoram dizer as pessoas como elas devem viver suas vidas.
Mas eis que ninguém contava com os culhões de aço da Atlus que decidiu lançar o terceiro título de sua popular franquia no Ocidente, quando percebeu que os JRPG's haviam se tornado um gênero popular o suficiente do nosso lado do mundo.
Pois bem, do que este game trata? Ele é tão hardcore quanto parece?
Sim, ele é. E tem o Dante de Devil May Cry.
Pois bem, agora que consegui sua atenção, vamos falar um pouco do game.
Tudo começa em um dia normal, onde seu personagem (que você pode batizar como quiser) e os amigos fazem uma visita a uma professora doente no hospital.
Durante a visita e no hospital, há uma sensação muito estranha no ar, como se algo grandioso estivesse prestes a acontecer e seu personagem perde a consciência. Ao acordar, o mundo acabou e você é um dos poucos sobreviventes do apocalipse.
Vagando por um hospital agora infestado de demônios em monstros, o protagonista caladão esbarra em um garotinho loiro, que funde seu corpo com a Magatama, um verme infernal que se funde a ele e o transforma. O herói agora é o loendário Hito-Shura, o ser com os poderes de um demônio e o coração de um humano e cabe a ele recriar o novo mundo.
Diga-se de passagem, o mundo está infestado de demônios, anjos e seres de diversas mitologias. Não importa se são belas e melindrosas fadas, deuses Egípcios ou anjos bíblicos, todos querem o novo mundo para satisfazerem suas próprias ambições e como Hito-Shura, você tem poder para destruí-los ou forçá-los a te seguirem.
Seus amigos também sobreviveram e cada um escolheu uma razão para viver. Cabe ao jogador reencontrá-los, decidir qual deles irá apoiar e qual razão irá seguir. É possível recriar o mundo como uma terra selvagem onde só os mais fortes sobrevivem, como um local onde impera a individualidade ou um lugar onde os humanos estão livres dos desejos mundanos.
Claro, também é possível recriar o mundo como ele era antes ou descer até o andar mais profundo do Inferno, passar nos testes impostos por Lúcifer e aliar-se a ele, destruindo toda a criação no processo, sendo amaldiçoado por Deus para toda a eternidade.
Falei que o jogo é hardcore.
Shin Megami Tensei Nocturne não gasta tempo com horas e mais horas de desenvolvimento de personagem. Você não fica conhecendo a história de vida do Hito Shura ou de seus antigos amigos, o que importa é o agora, o que aconteceu desde o apocalipse e quais serão suas escolhas a partir daí.
Este tipo de narrativa é uma novidade bem vinda em um gênero que as vezes gasta tempo demais resolvendo seus conflitos internos e que se tornam cada vez mais cansativos devido a isso (vide muitos personagens de Final Fantasy).
Aliás, o Dante aparece caçando o Hito-Shura. Ele foi contratado para eliminá-lo e se apresenta como um dos desafios finais para se conseguir a benção de Lúcifer.
Na verdade, ele aparece como cortesia da Capcom, pois o designer principal de SMT Nocturne, Kazuma Kaneko, é fã da série Devil May Cry.
Que bom que ele é fã de Devil May Cry e não de Hello Kitty.
Tecnicamente, SMT Nocturne faz bonito.
Os gráficos são estilizados e representam fielmente a arte única de Kazuma Kaneko. Os personagens ao redor dos quais a história gira são muito bem caracterizados e individuais, características que se tornam ainda mais notáveis quando eles passam a seguir suas próprias razões.
O protagonista possui um visual bastante único, com tatuagens que cobrem seu corpo e um único chifre saindo de sua nuca, que representa o abandono de sua vida humana e sua nova existência como um demônio.
Mas o destaque mesmo são os demônios da série, que são retratados de forma tremendamente única e criativa.
Metatron, um dos anjos de hierarquia mais alta no panteão sagrado é retratado aqui como um ser mecânico, enquanto Beelzebub é mostrado como uma mosca gigantesca, o que condiz com seu status de "Senhor das Moscas." Encontrar os diversos demônios do jogo e comparar seu visual com as imagens que estamos acostumados a imaginar é um ritual bem mais divertido do que podemos imaginar inicialmente.
A trilha sonora é composta principalmente de temas bastante fúnebres e sombrios, que casam muito bem com a atmosfera pesada o jogo. Não existem temas heróicos ou de vitória, o que destaca este título ainda mais da norma imposta aos JRPG's.
Os efeitos sonoros não são muito notáveis, não há diálogo falado no jogo, exceto durante as batalhas, quando os personagens possuem algumas falas ao atacar. Os ataques e magias possuem efeitos melhores, que distinguem bem as características básicas de cada um deles.
No geral, a apresentação do jogo é impecável e mostra que a Atlus não estava brincando em serviço quando deu continuidade a sua série principal.
A jogabilidade não é muito diferente do que estamos acostumados a ver em JRPG's: avance pelo mapa, chegue em uma dungeon, massacre uma dúzia de inimigos em combates aleatórios, chegue ao chefe, mate-o e avance para a próxima dungeon.
Claro, há um ou outro puzzle no meio do caminho, mas não chegam a ser tão notáveis.
O ponto alto de SMT Nocturne é a fusão de demônios. É este pequeno detalhe que torna o jogo inacreditavelmente viciante e difícil de largar.
O único personagem fixo do jogo é o Hito Shura, o resto de seu grupo é totalmente customizável. Ao encontrar com os diversos demônios em campo de batalha, é possível convencê-los a se tornarem membros de seu grupo.
Assim que se aliam a você, estes demônios raramente tem boas habilidades, então é preciso passar algum tempo os evoluindo para que se tornem mais fortes e úteis para encarar os obstáculos que virão. Então você avança para a próxima etapa, recruta demônios melhores, os evolui e logo tem um grupo bastante forte e equilibrado.
Diferente de outros JRPG's, o famoso "grinding" (quando você passa horas em um só lugar, andando de um lado pro outro, ganhando experiência e subindo de level) não é cansativo em SMT Nocturne. Na maioria das vezes há um objetivo específico para ficar ganhando level, seja aprender uma habilidade específica ou fazer um demônio evoluir para uma forma avançada.
Por exemplo, a bonitinha Lilim da imagem acima é um dos demônios iniciais e possui habilidades bem básicas, mas se o jogador tiver a paciência para evoluí-la até o level 80, ela se transforma em Lilith, um dos demônios mais poderosos do game. O mesmo vale para muitas outras criaturas, como Cu Chulainn, Skadi e Beelzebub (que não começa como mosca gigante), que são todos evoluções de outras criaturas.
Em outras palavras, você normalmente sabe quanto tempo vai precisar ficar ganhando level, não é um processo sem fim como ocorre em outros jogos do gênero.
Mas eu mencionei a fusão de demônios, então é melhor falar mais disso.
Existe um local chamado Cathedral of Shadowas e lá é possível fundir suas criaturas. Por mais que goste da fadinha bonitinha que conheceu no início da aventura ou daquele Troll gigantesco, os monstros se tornam cada vez mais obsoletos a medida que se avança no jogo.
Ou seja, é preciso ter um grupo de monstros com bons status e bons poderes para sobreviver ao avanço da história e a fusão de demônios é sua maior aliada neste momento. Com paciência e a combinação certa de criaturas, é possível criar demônios inacreditavelmente poderosos e apelões.
Um jogador determinado pode pegar uma personagem de nível médio como Titania e lhe dar atributos e técnicas tão avançadas que ela pode se mostrar um páreo duro até mesmo para os inimigos da última fase do jogo.
Claro, para conseguir os melhores resultados, é preciso gastar uma boa soma de horas, seja para evoluir os monstros até o ponto desejado para a fusão, ou para reunir a grana necessária para o processo (achou que era de graça?). Logicamente, não é um sistema que vai agradar a todos os jogadores, mas quem gosta desse tipo de experiência tem um prato cheio em SMT Nocturne.
E eu sei o que você está pensando e sim, é quase como um Pokémon das trevas.
Quem diria? Pikachu é coisa do Tinhoso!
Shin Megami Tensei Nocturne não é um game para todo mundo. Possui um enredo pesado que foge a regra dos demais e se mantém m um tom muito pessimista em sua quase totalidade, além de mexer com temas que muita gente não tocaria nem com uma vara de dez metros.
Mas por sua ousadia e por nos mostrar uma faceta dos JRPG's que se distancia um bocado dos títulos que são norma para o gênero, SMT Nocturne merece ser conhecio por qualquer um que goste de passar horas personalizando seus personagens e equipes.
Fãs de mitologia também podem se divertir, pois é possível aprender um bocado sobre demônios, anjos, deuses, aparições e criaturas folclóricas das mais diversas culturas com este game.
Antes de jogar este game, eu não sabia que Ganesha tinha sido criado pela deusa Parvati para evitar que outros tentassem espiá-la tomando banho e que quem lhe deu uma cabeça de elefante foi Shiva.
Pois é, vivendo e aprendendo!
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Então é isso...
Espero que tenham gostado da tradição milenar que ate hoje é cumprida a risca, então aproveitem o Ano Novo, babam divirtam-se e desejo sorte e muito amor para todos.
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1° Dia do Ano

A primeira visita ao templo
Após a meia-noite do dia 1º de janeiro, os japoneses já começam a ir aos templos para fazer orações por saúde e felicidade no novo ano. Essa primeira visita é chamada de hatsumoude.
O primeiro nascer do sol
De acordo com a religião xintoísta, o Sol é o deus mais importante do Universo. A partir dessa crença, nasceu a tradição de que fazer orações no primeiro nascer do sol do Ano-Novo, hatsuhinode, traz alegria e prosperidade para o ano todo.
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1° Semana do Ano
Feriado nacionalNo oshougatsu, empresas, órgãos públicos, bancos e escolas suspendem suas atividades. Do dia 1º ao 3, o país pára, pois a tradição japonesa diz que nesses dias não se deve trabalhar. Isso porque pode-se espantar o deus da Felicidade. O período é reservado para o descanso, as tradições e recepcionar o novo ano. A maioria das empresas estende essas “férias” por uma semana.
A dança do leão
Essa dança, shishimai, tem o objetivo de exorcizar os espíritos malignos. Um homem vestido de leão e um flautista saem pelas ruas, executando uma dança em frente das casas para atrair sucesso material às famílias. À medida que se apresentam, são recompensados com dinheiro.
Caligrafia japonesa

Kakizome
Nos primeiros dias do ano, as crianças se reúnem para fazer a primeira caligrafia do Ano-Novo, kakizome. No país, são organizadas competições e exibições dos trabalhos infantis.
A dança do leão
Essa dança, shishimai, tem o objetivo de exorcizar os espíritos malignos. Um homem vestido de leão e um flautista saem pelas ruas, executando uma dança em frente das casas para atrair sucesso material às famílias. À medida que se apresentam, são recompensados com dinheiro.
Caligrafia japonesa

Kakizome
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Brinquedos simbólicos

Hagoitas

Agrado ao chefe
No mês de dezembro, os japoneses presenteiam seus superiores e pessoas a quem devem favores com um agrado. O costume, denominado oseibo, é o responsável por um aumento de até 50% nas vendas das grandes lojas de departamentos do arquipélago.
Para as crianças
As crianças japonesas adoram o oshougatsu. Não é para menos, pois elas recebem de seus pais e parentes presentes em dinheiro (otoshidama), que vêm dentro de envelopes.
Cartões de Ano-Novo
Os neganjous japoneses têm a importância dos cartões de Natal para a cultura do Ocidente. Às vezes, são desenhados pelos próprios remetentes. Um dos temas preferidos dos desenhos é o zodíaco chinês que comanda o novo ano que, em 2006, será do cão.
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